Однако решение об использовании той или иной модели монетизации (freemium, paidmium или premium), в конечном счете, принимают те люди, которые создают игру, т.е. команда разработчиков. Увы, но и эта ситуация меняется. Как сообщает PocketGamer, несколько издателей, к которым обратился независимый игровой разработчик, заявили, что ему необходимо использовать freemium-модель как современную стратегию монетизации (встроенные покупки, оплата подсказок или навязчивую рекламу).
Студия BloodyMonkey, создав новую игру Pablo Cavarez, отнесла свой проект нескольким издателям. Паоло Тахе, основатель BloodyMonkey, заявил, что каждый издатель потребовал от команды реализовать в игре в той или иной форме источник регулярной выручки – либо в виде встроенных покупок, либо в виде рекламы.
Разработчик собирался использовать более сбалансированный подход, позволив игрокам скачать бесплатно игру и пройти ее первый уровень, а все остальные купить за 1 доллар через встроенные покупки. Фактически, разработчик предложил демо-версию - модель, которая уже давно работает на рынке игр и программного обеспечения, наиболее разумно эксплуатируя идею встроенных покупок. Поскольку ни один из издателей игрой с такой моделью монетизации не заинтересовался, то BloodyMonkey решили самостоятельно опубликовать игру в Google Play, App Store и Windows Phone Store. Pablo Cavarez, кстати, выйдет уже завтра, 28 мая.
Еще один пример битвы за баланс – игра Aerena: Clash of Champions от студии Cliffhanger. В этой игре разработчик использовал довольно щадящую версию freemium – за реальные деньги в ней можно купить внутриигровую валюту, которую можно потратить на разблокирование новых персонажей и апгрейды. Cliffhanger довольно тщательно проработал баланс, сделав Aerena: Clash of Champions «честной игрой», где игрок может заработать денег на апгрейды и разблокировку в самой игре, потратив пару часов. Разумеется, с прогрессом по игре, геймеру придется потратить больше времени на «заработки».
Йан Вагнер, креативный директор Cliffhanger, заявил, что такой подход также серьезно осложнил поиск издателя. По словам Вагнера, издатели хотели не просто free-2-play модель (которая в игре итак присутствует), но и реализованную стратегию «pay-to-win» («плати, чтобы выиграть»). Издатели заявляли: «Нам нравится графика, у вас отличная концепция и у игры будет длинный жизненный цикл. Это все прекрасно! Но ваша игра не «pay-to-win», поэтому она нам не нравится. Мы ее не возьмем, нас интересуют только «pay-to-win» игры». В итоге Cliffhanger опубликовал Aerena: Clash of Champions в Google Play и App Store самостоятельно.
Отношения между издателями, которые распространяют игры, и разработчиками, которые из создают, очень важны. Издатели могут обеспечить игру заметной финансовой поддержкой, продвижением и даже технической помощью (локализация, портирование на другую платформу). Уровень креативного контроля издателя над разработчиком различается. В случае, если разработчик принадлежит издателю, последний может делать с игрой что угодно. Если издатель поддерживает крупного и успешного независимого разработчика, обеим сторонам приходится идти на компромиссы.
Неоднозначность модели freeimum уже вышла за пределы только мобильной индустрии, и успела заинтересовать регуляторов Европейского Союза и Италии. Сейчас проводится расследование рекламы «бесплатных» игр, которые требуют совершения встроенных покупок для своего прохождения, а родители, чьи дети без их ведома потратили десятки и сотни долларов на покупки в мобильных играх, чуть ли не каждый месяц подают иски на Google и Apple.
Такая «дойка» - не экслюзив для мобильных приложений. Достаточно почитать жалобы игроков на PC и консолях, где геймеры возмущены непомерными ценами на DLC, намеренно вырезанным из «полной» игры контентом, который предлагается купить в виде все тех же DLC в течение пары лет после выхода игры и прочими «радостями» несбалансированной реализации модели free-2-play.
Freemium никуда из мобильных игр в ближайшие несколько лет не денется – это слишком прибыльная модель для издателей и многих разработчиков, ее нельзя игнорировать. Игрокам остается надеяться только на публикуемые самими разработчиками игры, в которых freemium реализован щадящим для геймера образом, а не с единственной целью «выдоить» из пользователя как можно больше денег, пока игра ему не надоела.
.Другие новости по теме:
Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/28629.html
© Антон Веремьянин «Мобильный Контент»