Другой пример, уже противоположный. Мобильную игру «Plants Vs. Zombies 2» критики приняли более чем благосклонно, отмечая ее довольно ненавязчивую модель монетизации за счет все тех же встроенных покупок. Увы, но «Plants Vs. Zombies 2» стала одним из самых заметных финансовых провалов Electronic Arts и нанесла серьезный ущерб одной из самых успешных казуальных игровых франшиз в мире.
За прошедшие пару лет рынок приложений для iOS и Android пережил эпохальные изменения. Сейчас мы являемся свидетелями заката платных приложений. К примеру, в топ-40 по выручке американского App Store всего два платных приложения, причем занимают они 35 и 37 место. Остальные используют модели freemium и успешно монетизируются за счет встроенных покупок.
Еще один наглядный пример, на этот раз от мобильного аналитика Distimo, который в итоговом отчете за 2013 год отмечает заметное увеличение доли freemium в общей выручке – с января по ноябрь доля freemium в App Store выросла с 77% до 92%! Т.е. платные приложения генерируют всего восемь процентов общей выручки App Store. Речь идет об общей выручке как приложение, так и игр. Если взять отдельно категорию игр, то здесь доля freemium – 90%. В Google Play freemium-приложения приносят еще больше дохода – 98% (ноябрь 2013).
Самые успешные с точки зрения выручки игры года - «Candy Crush Saga» и «Clash of Clans». Обе игры можно скачать бесплатно, а зарабатывают они на ускорении игрового процесса. Несколько лет назад многие мобильные эксперты и аналитики полагали, что лучше всего в играх будет продаваться виртуальное оружие, машины и экипировка для игрока. Однако летом 2012 года стало очевидно, что ключевой и наиболее эффективный способ монетизации по модели freemium – менеджмент времени, в особенности банальные временные лимиты.
«Candy Crush Saga» зарабатывает миллионы долларов еженедельно, используя просто драконовские ограничения по времени. После всего пяти коротких игровых сессий, игрок не может играть, пока не достигнет нового уровня. Способ довольно тривиальный, однако до King, разработчика «Candy Crush Saga», никто не смог так эффективно его использовать. Единственными реальными инновациями игры стала продуманная система прогресса и дьявольски точно настроенный механизм управления временем. Только благодаря двум этим компонентам, игра заняла в рейтинге самых доходных приложений 2013 года по версии Distimo первое место в Google Play и второе в App Store, пропустив Clash of Clan, еще один игровой freemium-хит.
На волне успеха «Candy Crush Saga», многие издатели и разработчики запустили большие freemium-проекты с темы или иными недостатками стратегии монетизации. Один из самых заметных примеров уже упоминавшийся выше сиквел «Plants vs. Zombies» от гиганта видеоигр Electronic Arts. «Plants vs. Zombies 2» предлагает игроку массу уровней без каких-либо ограничений по времени. Игра так и не попала в топ-10 самых доходных приложений американского App Store и за шесть недель ушла за пределы топ-40. Принимая во внимание узнаваемость этой казуальной игровой франшизы, «Plants vs. Zombies 2» стала ужасным разочарованием. Прежде всего, конечно, для Electronic Arts.
Современные freemium-игры графически и с точки зрения геймплея значительно сложнее, чем платные игрушки двух-трехлетней давности. Такие игры можно смело назвать лучшими продуктами, доступными пользователям бесплатно. Ограничения по времени не вынуждают игроков совершать в игре покупки – в подобные игры можно играть десятками часов, не потратив ни копейки. Единственное что требуется от игрока, не желающего платить – выйти ненадолго из игры и дождаться, пока временное ограничение закончится (восстановятся жизни, энергия и так далее).
Странно было бы ожидать от профессиональных разработчиков и крупнейших игровых студий полностью бесплатных продуктов без каких-либо ограничений. Freemium-игры с ограничением по времени убивают сразу двух зайцев – пользователь получает отличный продукт, который при желании может оплатить, а разработчик или издатель – эффективный способ монетизации своего продукта.
.Другие новости по теме:
Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/28158.html
© Антон Веремьянин «Мобильный Контент»