Сама по себе модель freemium требует не только разработки правильной стратегии монетизации через встроенные покупки, но и готовности к ее кардинальному изменению на основе обратной связи от пользователей и аналитики. Казуальная головоломка Candy Crush Saga – один из знаковых примеров успешной freemium-игры, однако акции King.com, ее разработчика, менее чем за год с момента выхода на IPO в марте прошлого года подешевели на целых 30%. Одна из основных причин падения выручки компании – игроки попросту не тратят на встроенные покупки столько, сколько ожидали от них инвесторы. Глава King, Риккардо Заккони, признал, что доход от встроенных покупок «оказался ниже ожиданий».
Если уж такой монстр freemium-рынка как Candy Crush Saga испытывает трудности со встроенными покупками, то что же говорить об играх и приложениях менее крупных разработчиков? Компания Swrve в прошлом году провела исследования, согласно выводам которого, всего 1,5% мобильных игроков покупают тот или иной контент в играх (игровая валюта, бонусы, предметы, «ускорители» и так далее). Более того, те игроки, которые платить не желают, разочаровываются в играх, застряв на каком-нибудь уровне, и просто их покидают. Т.е. с таким трудом привлеченные в игру пользователи не только не приносят выручку, но и понижают такие важные показатели, как MAU и DAU (число ежемесячно и ежедневно активных пользователей).
Что же делать с этими не желающими платить и, хуже того, покидающими ваши игры и приложения пользователями? Предложите им сделать что-нибудь в обмен на «сундук золота», «остро отточенный меч Ярости», лишнюю жизнь в своей игре или дополнительный функционал в приложении. Что именно предлагается делать пользователю? Посмотреть рекламу другой игры, установить приложение, поучаствовать в опросе и так далее (т.н. offer wall, буквально – «стена предложений»). Таким образом, вы создадите win-win ситуацию. Пользователь, не желающий платить, получает за выполнение несложного действия свой вожделенный меч или золото, а разработчик – выручку.
При подобном подходе пользователь не ощущает разочарования или раздражения, поскольку действие он выполняет по своему желанию и у него есть выбор. Кроме того, игрок не уйдет из игры, испугавшись встроенных покупок. Исследование, проведенное среди различных мобильных студий, занимающихся разработкой игр, показало, что такой вариант монетизации воспринимается пользователями как наименее раздражающий. Больше всего раздражение вызывает баннерная реклама (34,8%), второе место поделили реклама в виде уведомлений (31,2%) и навязываемым опросам (31,2%), на четвертом – реклама на экране блокировки (27,5%), пятое – реклама между уровнями или экранами приложения (interstitial, 24,6%), ну а offer wall вызывает неприятие всего у 13,8% пользователей.
Хороший пример использования одного из типов подобной монетизации – игра Crossy Road для iOS и Android. В ней нет никаких геймплейных ограничений, однако через встроенные покупки можно приобрести персонажей. Альтернативный вариант – посмотреть видеорекламу и получить монетки для их покупки. В App Store игру скачали более 10 млн раз, а в Google Play Crossy Road набрала миллион установок за первый уик-энд. Примерно за три месяца благодаря опциональной видеорекламе, за просмотр которой игроки награждались виртуальной валютой, разработчикам Crossy Road удалось заработать 1 млн $.
Среди компаний, предлагающих платформы для реализации offer wall, можно назвать следующие: SponsorPay, TapJoy, SuperSonicAds, NativeX, Kiip, Play Haven, Mob Partner и Persona.ly.
.Другие новости по теме:
Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/29421.html
© Антон Веремьянин «Мобильный Контент»