"Рост рынка мобильных игр обуславливается прежде всего объективными причинами, такими как рост инсталляционной базы мобильных телефонов с поддержкой J2ME, постоянное снижение цен на мощные модели, способные предоставить улучшенные пользовательские характеристики, в меньшей степени - появление новых игр, ориентированных на эти возможности, - отметил Игнатий Киппельман, ведущий аналитик группы SmartMarketing, - В то же время мы отмечаем относительное снижение покупательского интереса к другим типам контента, что неудивительно в ситуации, когда иной раз под видом "контента" потребителям предлагаются, например, звуки кишечного расстройства горилл в зоопарке. Вкупе с достаточно высокой ценой лицензионного мобильного контента, это заставляет многих потребителей рассматривать затраты на покупку контента как рискованные. И в этой ситуации игры, будучи относительно самодостаточным продуктом, начинают занимать место "реального сектора" виртуальной мобильной экономики".
За прошедшие полгода тенденции, ранее отмеченные SmartMarketing в сегменте рынка мобильных игр, испытали существенное развитие. В то же время, на рынке мобильного контента в целом был отмечен весьма неординарный тренд, обусловленный относительным разочарованием значимой части покупателей контента в данной услуге. Резкое увеличение числа и активности провайдеров неинтерактивного контента, такого как мелодии, графика, и SMS-развлечения, вкупе с ощутимым снижением планки требований к качеству, согласно оценкам SmartMarketing, стали причиной изменения потребительского восприятия услуг. Также необходимо отметить, что ориентация ряда провайдеров на "быстрые" деньги, отмечавшаяся в начале года, спровоцировала получение значимой долей покупательской аудитории негативного опыта, выражающегося в субъективном ощущении несоответствии затраченных средств и полученного продукта. Ряд специализированных услуг, запущенных, в том числе, и ведущими операторами был направлен на провоцирование потребителя на сиюминутную покупку, в противовес формированию стабильного канала продаж. В итоге у значимрой доли потребителей началось формирование "иммунитета" к предложению дополнительных услуг, прежде всего, основанным на SMS-сервисах, причем, ориентированность данных сервисов на массовый рынок создает серьезные риски снижения темпов развития сегмента в целом.
Сегмент мобильных игр тем не менее остается более или менее стабильным. В глазах потребителя мобильные игры, будучи самодостаточным продуктом и не требуя дополнительных затрат на использование, превращаются в "реальный сектор" рынка, формируя менее прибыльный, но более надежный сектор.
По оценкам группы SmartMarketing общая доля рынка телефонов с Java постоянно растет, в частности, по итогам отчетного периода, потенциальная аудитория покупателей мобильных игр возросла на 150%. В качестве положительного фактора развития данного сегмента следует отметить и снижение активности распространителей нелицензионной продукции, обусловленное как увеличением сложности технической реализации поддержки обширных архивов программного обеспечения для всех моделей телефонов, так и активными действиями основных провайдеров контента, предоставляющих сайтам-распростран6ителям ПО возможность легализоваться и начать продажи контента в рамках партнерских программ. Также, по данным SmartMarketing в структуре продаж мобильных игр лидировала компания Nokia (17.3%, 17.5% и 17.1% за I и II квартал 2005 г., соответственно), второе место занимала компания Samsung (8.0%, 7.3% и 8.7% за I и II квартал 2005 г., соответственно), Siemens (7.9%, 7.5% и 8.3% за I и II квартал 2005 г., соответственно), Sony Ericsson (6.7%, 8.1% и 5.3%) и LG (2.4%, 1.3% и 3.5%).
Тройка ведущих поставщиков мобильных игр, согласно оценкам SmartMarketing, включала компании PlayMobile (NMG), PlayFon (LSC Ltd./IMS Telecom), Revkom (SPN Digital), причем, значимо увеличился отрыв основных лидеров как от остальных участников рынка, так и между собой.
.Другие новости по теме:
Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/241.html