Продолжение. Первую часть читайте здесь
Pixel-Art - это искусство создания графического контента 2D игр для мобильных платформ, таких как игровая консоль, КПК и телефон. Строгое ограничение памяти мобильного устройства заключает процесс создания графического объекта в строгие рамки: малый размер изображений, ограниченная цветовая палитра, четкая выразительность изображаемого объекта. На первый взгляд, разработка пиксельной графики может показаться довольно несложным занятием. Однако, когда непосредственно приступаешь к работе, сталкиваешься со множеством проблем (изометрия, анимация объектов, создание визуальных эффектов и выразительных персонажей).
Для наглядности, предлагаем вам совместно создать отрицательный персонаж игры, например, старого пирата, злобного и кровожадного.
1. Создание эскиза на бумаге и перенос эскиза на экран монитора в любой пакет растровой графики, имеющий в своем арсенале карандаш, заливку и резинку, например, Adobe Photoshop и Adobe ImageReady. Возможности этих пакетов позволяют работать со слоями, что помогает видеть отрисованный персонаж на игровом фоне и цельную картину будущей игры.
Первое, что воспринимает человек, рассматривая любой объект - это его силуэт (контур объекта). Поэтому лучше всего начинать рисовать с него. Желательно, чтобы силуэт вызывал определенные, возможно даже подсознательные, образы. В нашем случае силуэт пирата напоминает контуры паука.
Детали на свету и в тени не прорабатываются. Все внимание - на выразительность контура.
2. Определение границы света и тени
Очень важно во время работы на этой стадии сохранить правильное соотношение между светлыми и темными тонами в персонаже. Если количество (площадь) светлых и темных пятен примерно равны, то возникает «эффект зебры» - контур персонажа перестает восприниматься.
3. Светотеневые градации
Существует шесть основных градаций тона:
1. Блик – самое освещенное место на форме
2. Основной тон света (Свет)
3. Полутень
4. Краевой контраст – самое темное место в тени - располагается на границе между светом и затемненными частями формы
5. Основной тон тени (Тень)
6. Рефлекс – самая светлая часть в тени.
На практике оттенков тона намного больше, так как на освещенность объекта влияют отраженный свет от соседних объектов, воздушная перспектива и т.д. (более подробную информацию можно найти в учебной литературе по рисунку и живописи).
4. Проработка формы на границе между светом и тенью.
Наиболее контрастное место в светотеневой моделировке формы. При рассматривании персонажа это второе место, на котором фиксируется взгляд человека.
5. Проработка формы в тени.
Добавление рефлексов по краю затемненной части.
6. Цветовое решение.
В данном случае, цвет стал использоваться после завершения основного этапа тональной проработки форм персонажа.
7. Цветовая гамма. Тональная и цветовая корректировка.
В процессе проработки формы персонажа часто возникает тональная и цветовая дробность формы. Устранению данных недостатков и посвящен заключительный этап.
Завершающая стадия создания персонажа - анимация. Здесь основной тонкостью является малое количество кадров, выделенное на каждое движение, поэтому все позы должны быть максимально выразительны. Анимация - наиболее сложный этап создания персонажа и требует от художника немалого опыта. Надо обращать внимание на то, что, казалось бы, простое движение ног ведет за собой движение других частей тела, поэтому на этапе прорисовки удобно размещать движущиеся части персонажа на разных слоях.
В настоящее время, некоторые проблемы помогает решить 3D-графика, в частности, проблему реалистичной анимации героев, объектов, фонов и т.д. В этом случае, груз создания анимации ложится на плечи 3D-художника и аниматора, а pixel-artist'у остается привести визуализированные спрайты анимации в надлежащий 2D-вид.
Владимир Яковлев - СEO компании MediaMobile в составе GFI. Сфера деятельности - разработка мобильных игр. Общее число проектов исчислению не поддается ;)
Последний проект – создание мобильный игры «Сталкер». |
Отдельная благодарность за иллюстрации художнику MediaMobile Юрию Потапову
Другие новости по теме:
Постоянный адрес публикации: http://www.procontent.ru/news/1362.html